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educacion

Tan sólo el 14,6% de los protagonistas de los videojuegos son mujeres

Archivado en:
educación, estilo vida, juego, navarra
EFE
Actualizado 08-10-2009 09:19 CET

Pamplona.-  Sólo el 14,6% de los protagonistas de los videojuegos son mujeres y éstas, para ejercer su rol, asumen referentes masculinos, según ha subrayado hoy el profesor Enrique Díez, quien ha argumentado que este hecho puede deberse a que en la sociedad pervive una educación patriarcal.

(EFE)

La modelo británica Karima, caracterizada como el personaje de videojuegos Lara Croft, participa en la presentación del videojuego "Lara Croft Tomb Raider: Legend". EFE/Archivo

Díez, que actualmente desarrolla su labor docente e investigadora en el campo de la educación intercultural, el género y la política educativa, ha expuesto, en un desayuno informativo organizado por el colectivo Andrea, las conclusiones que ha extraído después de analizar los videojuegos más vendidos, observar el comportamiento de los niños e incluso probar dichos juegos.

El investigador ha hecho hincapié en que hasta que una persona logra manejar un videojuego, para avanzar en las diferentes fases que se proponen, invierte aproximadamente 300 horas, lo que equivale a un curso escolar.

Díez ha resaltado que estos entretenimientos virtuales son un medio para difundir valores culturales como otro cualquiera, aunque el problema estriba en que, al igual que en muchas series de televisión y revistas, se sigue infundiendo una ideología machista, cargada de violencia y racismo.

En concreto, ha afirmado que "en la actualidad el modelo que se consolida es el de la desigualdad" ya que parece que el modelo de conducta masculino es el referente, puesto que es poco habitual que haya videojuegos en los se vea a hombres haciendo tareas del hogar o simplemente llorando.

Ante esto el profesor ha resaltado que el juego es "el aprendizaje al mundo adulto" por lo que si se continúa trasladando a él modelos culturales basados en una cultura patriarcal que elevan a categoría básica la honra, la venganza y el orgullo, supone recuperar "valores erradicados hace 40 años".

Díez ha aseverado que el 87,3% de los protagonistas de los vídeojuegos son hombres, pero cuando es el turno de las mujeres, ellas asumen el rol masculino aunque "con cuerpos esculturales", argumento que ha apoyado con el experimento por el que unas antropólogas probaron que al hacer en escayola el cuerpo de Lara Croft, protagonista del videojuego Tomb Raider, éste no se sostenía.

El profesor ha aseverado que a pesar de que varias multinacionales han elaborado un código de autorregulación, esto "no es suficiente", por lo que ha pedido que organismos públicos tanto nacionales como internacionales "tomen partida" para que los juegos virtuales no transmitan valores racistas, machistas o violentos.

El peligro de que los más pequeños jueguen a menudo con ellos, según Díez, es que se acostumbran y "normalizan" el uso de la violencia.

En relación a ello, ha apuntado que las familias deben interesarse y conocer a qué juegan sus hijos y deben realizar una "reivindicación social y política" para que tanto los videojuegos, las revistas y la televisión ofrezcan valores educativos.

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