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Machinarium, una aventura gráfica de nuestro tiempo

Por HÉCTOR PRIETO (SOITU.ES)
Actualizado 12-10-2009 17:55 CET

Parece que las aventuras gráficas disfrutan de una nueva época dorada. Las nuevas formas de distribución permiten no sólo recuperar viejos clásicos —como ha ocurrido con la más famosa e influyente de todas, The Secret of Monkey Island— sino también revitalizar el género con nuevas propuestas basadas en planteamientos clásicos pero que incorporan grandes ideas. ‘Axel y Píxel’ aparecerá en el bazar de Xbox Live Arcade este mismo mes y el próximo día 16, bajo descarga en PC y Mac, llegará Machinarium, un juego que de momento existe en forma de una impresionante demo. No tardéis en bajarla.

Amanita Design, un pequeño estudio checo conocido por sus dos magníficas aventuras gráficas en flash ‘Samorost 1 y 2’, mantiene en Machinarum el clásico interfaz del género, conocido como point and click. Es decir, el jugador maneja un cursor con el ratón y al pasar sobre algún elemento que pueda ser utilizado cambia de forma. En los anteriores point and click de Amanita Design el jugador podía actuar con elementos repartidos en cualquier lugar del escenario, pero en Machinarium esta interacción se produce siempre a través del robot protagonista, que puede alargar y encoger su cuello. Los puzles que aparecen en la demo muestran un uso inteligente y preciso de esta vieja mecánica jugable, haciendo que echar un Machinarium no sea un ejercicio de nostalgia o un precio a pagar a cambio de disfrutar de su historia y estética, sino un auténtico placer en sí mismo.

La primera pantalla, en la que montamos paso a paso el cuerpo del pobre robot, ya le dice claramente al jugador que lo que viene a continuación no va a traicionar ni a su lógica ni a su paciencia. Personalmente, no soy un aficionado al género. Siempre he tenido la impresión de que las aventuras consisten básicamente en probar hasta dar con el objeto y el uso adecuado... aunque puede que simplemente sea un jugador torpe. Sin embargo, en las aventuras de Amanita Design —más evidentemente aún en esta demo que en Samorost— todo es lógico y coherente.

¿Por qué es tan especial Machinarium?

En parte por ese rejuvenecimiento que hace de un género que hace no mucho parecía moribundo y hoy renace con los remakes de Monkey Island o con Scribblenauts, y en parte por ese diseño espectacularmente triste y bello. El universo de Machinarium es un basurero tecnológico lleno de emociones, y de hecho se nota que está pintado a mano y diseñado con la intención de llegar más allá de donde suelen quedarse los juegos. La historia de un pobre robot desterrado de la ciudad que vuelve para salvar a su novia y se encuentra con que tiene que salvar al mundo pudo no haber llegado nunca a contarse, si la segunda parte de Samorost no hubiese funcionado tan bien como lo hizo. [Aprovecho para hacer un poco de publicidad a estos chicos: ¡cuesta 5 dólares! y seguro de que un estudio tan pequeño ha tenido que trabajar muy duro para llegar a crear algo como Machinarium].

Según Jakub Dvorský, fundador de Amanita Design, "la animación está hecha frame a frame, como en una animación de marionetas, pero en 2D", e igualmente trabajadas están la música y los puzles. Los próximos meses veremos varios de los juegos de mayor presupuesto y más esperados de año, las grandes apuestas de compañías como Activision con Modern Warfare 2 o Ubisoft con Assassin’s Creed 2, pero ninguna de ellas conseguirá que los jugadores de todo el mundo obviemos a estos checos capaces de hacer con materiales antiguos un juego totalmente nuevo.

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